作者: Jeffrey Wimmer , Sylvia Klatt , Olga Mecking , Jana Nikol , Eliana Pegorim
DOI: 10.1007/978-3-531-92291-1_6
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摘要: Computerspiele haben in den letzten Jahren ungemein an Popularitat gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Ob on- oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder Jugendliche ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene (vgl. die Beitrage Quandt u. a. 2008). Empirisch ausert dieser Prozess neuen Vergemeinschaftungsformen kommunikativen Interaktionsarten grundlegend Krotz Aus kommunikations- medienwissenschaftlicher Perspektive ist v. Umstand interessant, dass es beim Computerspielen um ein hochst komplexes kommunikatives Phanomen handelt, das einer weltweiten, vielschichtigen zumeist oft virtuellen Spielkultur verwurzelt ist. Grose Spielevents wie World Cyber Games (WCG) machen globale Spielszene gesellschaftsweit realiter sichtbar greifbar. Die WCG sind vermutlich groste bekannteste Spielevent Welt werden seit dem Jahr 2000 von koreanischen Agentur International Marketing organisiert. 2008 fanden vom funften bis zum neunten November Koln statt.